Влияние компьютерных игр на развитие личности ребенка
Библиографическое описание:
Сидорова С. Н., Ельчанинов В. С., Габдулхакова Н. К. Особенности влияния компьютерных игр на личность // Молодой ученый. 2014. №7. С. 294-296. URL https://moluch.ru/archive/66/10972/ (дата обращения: 25.03.2020).
Деятельность современного человека трудно представить без компьютера, Интернета и компьютерных программ. Основные разновидности деятельности, осуществляемой посредством Интернета, такие как общение, познание, игра (развлечение) — обладают свойством захватывать сознание человека целиком, при этом практически не оставляя ему времени на другие виды деятельности. Вместе с тем, в настоящее время все чаще часто информация о состоянии зависимости молодых людей от Интернета, компьютерных видеоигр. Как правило, в этой информации достаточно негативно описывают данный феномен, рассматривая его крайне однобоко: «отрыв от реальности», «эмоциональная нестабильность игроков», «игры провоцируют жестокость» и т. д.
Анализ литературы свидетельствует о наличии термина «Компьютерная зависимость» и как ее составной части — «Интернет зависимость». Однако, сейчас этот вид зависимости не входит в Международную классификацию болезней 10-го пересмотра и в Diagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV) [5, с.21]. По мнению Бурлакова И. компьютерные игры дают людям уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Автор указывает на возможность человека глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там большую свободу поведения. Преимущество компьютерным играм над кино, театром и книгами дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события [1].
В своих исследованиях Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот отмечают, что влечение к игре является проявлением протеста и бессознательного агрессивного отношения к реальной действительности, а неадекватная уверенность в выигрыше скрывает инфантильные фантазии всемогущества и подсознательного ожидания неограниченного удовлетворения своих желаний [5, с.22].
По мнению психолога Иванова М. С., динамика развития компьютерной зависимости, представляет собой четыре стадии [3]:
1. На первой стадии происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости).
2. Вторая стадия характеризуется периодом быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости).
3. Стадия зависимости достигает максимума и соотносится с индивидуальными особенностями личности, а также факторов среды (стадия зависимости).
4. Впоследствии, зависимость на определенном промежутке времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности).
Психологические признаки интернет — зависимости включают в себя [4, с.67]:
— ютимия (несколько повышенное настроение) во время использования интернета;
— неудержимое влечение к выходу в интернет;
— увеличение количества времени нахождения в интернете;
— трудности прекратить сеанс связи;
— нарастающие отрицательные эмоции (раздражительность, дисфория, апатия, сниженное настроение, чувство пустоты, чувство скуки) вне общения с компьютером;
— потеря интереса к семье, работе, прежним увлечениям;
— безответственность, невыполнение обязанностей на работе и дома, частые ошибки в производственной деятельности.
В большинстве исследований отмечается негативный характер влияния компьютерных игр на личность, вместе с тем отмечают и некоторые положительные стороны влияния компьютерных видеоигр.
С целью изучения влияния компьютерных видео игр на личность, нами был проведен опрос среди людей, которые увлекаются видеоиграми. Опрос включал следующие вопросы: Пол; Возраст; Семейное положение; Укажите род деятельности; Сколько времени посвящаете играм?; Предпочитаемые жанры; Можете ли вы совсем отказаться от игр?; Ведете ли вы активную социальную жизнь?; Было ли что-то полезное, что вы получили от своего увлечения играми?
Вопросы были сформулированы, исходя из следующих основных признаков игровой зависимости:
— Эйфория во время игры;
— Чрезмерное времяпрепровождение за играми;
— Постоянная неконтролируемая трата большой суммы денег на приобретение игр;
— Невозможность отказа от видеоигр;
— Снижение социальной активности;
— Постоянные проблемы в семье, на работе, в учебе и так далее.
Нами был проведён интернет-опрос среди пятидесяти участников форума любителей видеоигр. По данным проведенного опроса можно сделать вывод об основной аудитории видеоигр, а так же об их влиянии на повседневную жизнь человека.
Рис. 1. Возрастная статистика
Рис. 2. Половая статистика
Исследование показало, что в основном игровой зависимости подвержены мужчины в возрасте от 18 до 25 лет, студенты вузов технической направленности (рис.1,рис.2,рис.3).
Рис. 3. Статистика по роду деятельности
Отметим, что молодые люди в возрасте 18–25 лет в отличие от подростка являются взрослыми и в биологическом, и в социальном отношении. Психологические исследования этого возраста (Б. Г. Ананьев, И. А. Зимняя, И.С Кон) позволяют утверждать, что преобладающее значение в познавательной деятельности начинает приобретать абстрактное мышление, формируется обобщенная картина мира, устанавливаются глубинные взаимосвязи между различными областями изучаемой реальности. Развитие интеллекта в этом возрасте тесно связано с развитием творческих способностей, предполагающих не просто усвоение информации, а проявление интеллектуальной инициативы и создание чего-то нового.
Самая главная особенность юношеского возраста состоит в осознании человеком своей индивидуальности, неповторимости, в становлении самосознания и формировании образа «Я». Образ «Я», по И. Кону (1979), — это социальная установка, отношение личности к себе, включающее три взаимосвязанных компонента: познавательный, эмоциональный, поведенческий.
Проведенное нами исследование показало, что в основном молодые люди, имеющие игровую зависимость в тяжелой форме, одиноки (рис.4). Это соответствует и проведенным исследованиям в университете Карнеги-Меллона (США), которое свидетельствует о том, что интенсивное использование Интернета ведет к сужению социальных связей, вплоть до одиночества, к сокращению внутрисемейного общения [1, с.94]. Данный факт можно объяснить отсутствием свободного времени, нежеланием с кем-нибудь познакомиться, боязнью общения с другими людьми, закомплексованностью. Наше исследование показало, что среди тех людей, у которых наблюдается игровая зависимость более легкой формы, встречаются пары, находящиеся в длительных отношениях, а так же реже можно встретить семьи, в которых один или оба человека увлекаются видеоиграми (рис.4).
Рис. 4. Семейное положение
Разумеется, эти факторы влияют на степень зависимости и количество времени, проводимого за играми. Зачастую потеря контроля времени, потраченного на видеоигры, приводит за собой проблемы успеваемости у студентов, так как время на учебу или откладывается, или учеба не планируется вообще. В среднем, опрошенные проводят за игрой от двух часов в день, редко достигая отметки более пяти часов. На вопрос «можете ли вы отказаться от игр», большинство ответили «нет», что, в совокупности с остальными ответами, характеризует зависимость второй или третьей степени, на которых человек не может отказаться от игр, или это дается ему тяжело.
Когда речь идет о «зависимости», как правило, указывают негативный эффект. Но в ответах на опрос респонденты неоднократно упоминали о положительном влиянии, связанном с их увлечением. Большинство опрошенных не испытывают проблем из-за игр, ведут активную социальную жизнь и редко происходит подмена приоритетов, когда игры занимают место каким-то запланированным ранее важным делам.
Чаще всего, плюсом от этого увлечения является повышение уровня владения иностранными языками. Это связано, прежде всего, с тем, что на территории России локализуется крайне малое количество игр (в сравнении с общим числом), еще меньшее количество получает перевод. Таким образом, практически все геймеры «вынуждены» развивать навык владения английским (реже японским) языком. Кроме того, опрошенные заметили, что видеоигры определенных жанров (квесты, тактики, стратегии) помогают в развитии логического мышления, памяти, внимательности. Многие завели новых знакомых, узнали что-то новое, получили стимул для самостоятельного творчества.
Таким образом, по итогам проведенного исследования можно сделать вывод о том, что игровая зависимость, хоть и существует в определенном виде, однако для большинства не является чем-то большим, чем хобби, не идет вразрез со здравым смыслом.
Литература:
1. Бурлаков И. «Homo Gamer: Психология компьютерных игр».: Независимая фирма Класс; Москва; 2000г.
2. Гоголева А. В. Аддиктивное поведение и его профилактика. — 2-е изд., стер. — М.: Московский психолого-социальный институт; Воронеж: Издательство НПО «МОДЭК», 2003. — 240 с.
3. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Режим доступа: https://flogiston.rU/articles/netpsy/gameaddict2/comments/1
4. Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В.. Психосоциальная аддиктология. Новосибирск, Издательство «Олсиб», 2001–251с.
5. Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография.— Днепропетровск: Пороги, 2006.-196 с.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровая зависимость, возраст, видеоигр, стадий зависимости, род деятельности, DSM, семейное положение, активная социальная жизнь, время.
Источник
Библиографическое описание:
Зимина К. И. Положительное влияние компьютерных игр на развитие подростков [Текст] // Современная психология: материалы II Междунар. науч. конф. (г. Пермь, июль 2014 г.). — Пермь: Меркурий, 2014. С. 43-45. URL https://moluch.ru/conf/psy/archive/111/5899/ (дата обращения: 25.03.2020).
Встатье проанализированы негативные и позитивные стороны влияния компьютерной игры на развитие психики подростка. Рассмотрена классификация компьютерных игр.
Ключевые слова: подростковый возраст,компьютерная игра.
Постановка проблемы.
Положительное влияние компьютерных игр на подростков — проблема малоизученная.
Многие учёные, анализируя это влияние, рассматривают его как двойственное: с одной стороны, некоторые игры формируют зависимость, способствуют отстранению от общественной жизни, могут чувство одиночества. С другой — компьютерные игры в разной степени развивают координацию и сосредоточенность, сообразительность, логическое мышление, творческие способности.
Исследование проблемы компьютерной увлеченности подростков в России приобретает особую значимость. Многие исследования, которые проводятся в этой области, в основном рассматривают негативные стороны.
Цель статьи: На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы. Проанализировать положительное влияния компьютерных игр на когнитивное развитие подростков.
Изложение основного материала
Поскольку компьютерная индустрия набирает обороты в развитии, а компьютерные технологии становиться все более доступными для населения. Необходимо выявить положительное влияние компьютерных игр на подростков, так как они являются основными пользователями, и в силу возрастных психолого-педагогических особенностей являются наиболее подверженным компьютерной зависимости.
В теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т. к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [2].
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно — манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам. Например, вождение машины. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно — манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.
Все компьютерные игры являются играми с правилами. Однако важное отличие компьютерных игр от реальных все же есть: в реальной игре участники взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.
Многие игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм.
Компьютерные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело — ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности [3].
Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр — как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром — строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест». Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего — разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир.
Хуже дело обстоит с различными «Шутерами». Такие игры характеризуются тем, что играющий как бы находится по ту сторону экрана, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача — уничтожить как можно больше врагов. Задача родителей — однозначно не допустить появления таких игр у ребенка [3]
Заключение
Анализ данных литературы показал, чтовлияние компьютерных игр на личность ребенка разнообразна.
В зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство эмпатии, логическое мышление, креативность. Так называемые полезные игры: предметно-манипулятивные — помогают получить азы вождения на машине, управление самолетом; квесты — развивают творческие способности, логическое и образное мышление при выполнении поставленных задач в игре, а также стандартные игры на компьютере — помогают отвлечься и расслабиться.
Но конечно вся наша жизни не обходится без вреда организму, так и компьютерная игра тоже может влиять на психику подростков, да и детей в целом негативным образом. Такие игры как: ролевые игры, стрелялки и шутеры, развивают у детей чувство агрессии, тревоги, ухудшаются коммуникативные способности.
Исходя из выше сказанного можно заключить, что развитие когнитивных способностей и психическое развитие ребенка, с помощью компьютерной игры возможно лишь в том случае, если родители будут внимательны к своим детям и выбору игр для них.
Литература:
1. Джуди Солпитер «Дети и компьютер» 1991 г.
2. Мак — Вильямс Н., Психоаналитическая диагностика. — М.: «Класс», 1998. — 480 с.
3. Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. — 2000. — № 5- 17–23с.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, компьютерная игра, положительное влияние, логическое мышление, процесс игры, ребенок.
Источник
НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ЛИЧНОСТЬ РЕБЕНКА МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА
А.Р. Перебейнос
г.Ставрополь
В современном обществе компьютерные технологии получают все большее распространение. Это глобальная тенденция мирового развития последних десятилетий. Внедрение компьютерных технологий практически во все сферы человеческой деятельности приводит к тому, что дети с самого раннего возраста становятся их активными пользователями. Развитие индустрии компьютерных игр ставит перед педагогами и родителями новые вопросы о том, какое влияние они оказывают на личность ребенка младшего школьного возраста.
Проблема влияния компьютерных игр на личность ребенка младшего школьного возраста рассматривалась в трудах А.Г. Асмолова, В.В. Абраменковой, Ю.Д. Бабаевой, И.В. Бурлакова, А.Е. Войскунского, А.Н. Григорьева, С. Гринфилд, Э. Гриффитса, Ю.М. Евстигнеевой, А.Е. Жичкиной, Д.В. Ландэ, А.Б. Литвина, Т. О’Лири, А.И. Серавина, С.А. Шапкина и др.
Большой энциклопедический словарь дает следующее определение понятию «компьютерная игра» — «это техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра — одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию» [8].
На сегодняшний день существуют различные классификации компьютерных игр. А.Г. Шмелев выделяет следующие 7 классов игр:
1. Логические игры, стимулирующие преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от младшего школьника интуитивного, иррационального мышления.
3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству, сенсомоторной координации, концентрации внимания.
4. Военные игры и игры-единоборства, содержащие, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. А.Г. Шмелев отмечает, что такие игры противопоказаны младшим школьникам с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание, которые объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия. Эти игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прятки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психолого-педагогической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где ребенок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от ребенка преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра [7].
С.В. Симонович и Г.А. Евсеев выделяют такие виды компьютерных игр, как:
Аркады — игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции школьника. Главная задача игрока состоит в том, чтобы избегать или убивать врагов.
Стратегии — игры, где младший школьник выступает в роли человека, наделённого властью.
Головоломки — электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.
Квесты (англ. Quest — поиск) — игры, в которых младшему школьнику необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
Компьютерные ролевые игры (CRPG — Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) — очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что — нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах) [5].
Существует множество мнений о влиянии данных игровых технологий на личность ребенка младшего школьного возраста. В последнее время ученые все чаще обращаются к проблеме негативных последствий, возникающих в младшем школьном возрасте в результате чрезмерного увлечения детьми компьютерными игровыми программами.
Так, в своих исследованиях М. Гриффитс указывает на такие негативные последствия, как неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, сложные отношения с родителями, одноклассниками, уход от реальности и др.[4].
И.В. Бурлаков отмечает такой негативный фактор, как развитие инфантильного поведения у ребенка младшего школьного возраста, к которому приводит увлечение компьютерными играми типа «3D-action» [2].
Многие ученые, изучающие влияние компьютерных игр на ребенка младшего школьного возраста говорят о возникновении психологической зависимости. По мнению Тимоти О’Лири виртуальная реальность — это электронное ЛСД( психоактивное вещество). Нарушается основная функция психики, вместо реального мира она начинает отражать виртуальный [9].
А.Л. Венгер определяет компьютерную зависимость как, пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения младшего школьника с другими людьми. Он говорит, что признаком компьютерной зависимости является не время, которое младший школьник проводит за компьютером, а сосредоточение его интересов вокруг компьютера, отказ от других видов деятельности [3].
Сьюзан Гринфилд, специалист в области психологии, нейробиологии и фармакологии, выступившая на семинаре в международном мультимедийном пресс-центре РИА Новости, пришла к выводу, что длительное сидение перед компьютером может также негативно сказаться на структуре головного мозга младшего школьника и привести к физиологическим изменениям. «Экранные технологии приводят к возбуждению, активируя мозговые системы, связанные с зависимостью и наградой. В результате ребенка привлекает только игра, больше его ничего не интересует» [6,23].
В.В. Абраменкова говорит о том, что компьютерные игры вытеснили традиционные, которые так важны для психического становления и личностного развития младшего школьника [1].
Таким образом, влияние компьютерных игр на личность младшего школьника в различных исследованиях ученых неоднозначно. Большинство сведений о влиянии игр на неокрепшую психику и растущий организм ребенка данного возраста противоречивы. Однако проблема негативного воздействия компьютерных игр на личность ребенка младшего школьного возраста существует и решать ее нужно совместными усилиями ученых, педагогов и родителей.
Список литературы
Абраменкова В. В. Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба? (Современный ребенок в игровой цивилизации). – М., 2001.
Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: учеб. пособие. – Томск, 2005.
Медведева И.Я., Шишова Т.Л. Ребенок и компьютер. – Клин, 2007.
Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодёжи: причины, последствия, технологии профилактики // Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита: Материалы I междунар. науч.-практ. конф. – Ставрополь: СКСМ, 2005. – С. 24–27.
Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2002.
Смирнова Ю.М. Интернет кардинальным образом меняет не только наш образ жизни, но и сознание // Наука и жизнь. – 2011. – №12.
Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. – 1988. – №3.
https://www.vedu.ru/BigEncDic/
https://semya.potrebitel.ru
Источник