Волшебный сундучок для развития ребенка

УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ АДМИНИСТРАЦИИ ПАРТИЗАНСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА ПРИМОРСКОГО КРАЯ
КОНКУРС
ДИДАКТИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ 1,5-3 ЛЕТ «КРОХА»
Название работы: Многофункциональное дидактическое пособие
«Чудесный сундучок», «Волшебный сосуд»
Сокоделова Марина Петровна
Воспитатель 1 кв.категории
МБДОУ «Детский сад «Дюймовочка» с.Екатериновка
Екатериновка 2016.
«Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить»
А. М. Горький
Чтобы детство младшего дошкольника было счастливым, основное, главное место в его жизни должна занимать игра. В детском возрасте у ребёнка есть потребность в игре. И её нужно удовлетворить не потому, что делу – время, потехе – час, а потому, что играя, ребёнок учится и познаёт жизнь.
В данной разработке представлены пособия из нестандартных материалов для игровой деятельности детей, направленны на освоение ими сенсорных эталонов.
Дидактические пособия предназначены для детей 1,5 — 3 лет.
В этот период у детей продолжает развиваться предметная деятельность, ситуативное — деловое общение ребенка и взрослого; совершенствуется восприятие, начальные формы произвольного поведения, игры, наглядно — действенное мышление, интенсивно развивается активная речь детей, воображение.
Дидактические игры являются прекрасными помощниками в развитии ребёнка. Игра приносит пользу тем, что ненавязчиво обучает новым навыкам, развивает у детей мышление и воображение, способствует установлению контроля над поведением. В игровой форме легче и эффективнее донести информацию, научить концентрировать внимание и решать задачи. Моделирование разнообразной деятельности даёт возможность усвоения нового опыта и приобретения оригинальных моделей поведения личности. Ребёнку процесс приносит радость и удовольствие, он легко включается и проявляет неподдельный интерес, самостоятельно понимает задания и активно ищет ответы, старается справляться со сложностями.
Пособия красочны, что обеспечивает эмоциональное благополучие детей во взаимодействии с предметами. Развивает у детей интерес и мотивацию к различным видам деятельности. Они изготовлены из различных материалов с разными поверхностями, что влияет на развитие мелкой моторики руки ребенка.
Задачи:
• Развитие мелкой моторики рук в организации двигательной активности, умений включать движение рук процессе поиска предмета и знакомства с ним
• Развитие познавательных процессов ребенка (внимание, память, наглядно — образное мышление, восприятие и воображение) и интереса к окружающему миру в процессе игры.
• Создание условий для эмоционального благополучия ребенка и развитие его интереса к различным видам деятельности.
• Воспитание бережного и уважительного отношения к результатам труда взрослого, к окружающим предметам.
• Воспитание дружеских взаимоотношений между детьми, стремления помогать друг другу.
• Воспитание аккуратности и опрятности в процессе игры.
Дидактическое пособие для детей 1,5-3 лет: «Чудесный сундучок»
Целью дидактического пособия является:
Развитие мелкой моторики рук.
Также с помощью этого пособия можно решать следующие педагогические задачи:
Развитие игровых навыков, слуховое восприятие, развитие внимания, памяти, мышления
Формирование навыков, аккуратности действия с предметами
Восприятие красоты в окружающем, бережного отношения, аккуратности
Закрепление и различение цветов.
Материал для изготовления: рис, краски разных цветов (акриловые), игрушки, киндер сюрприз, пуговицы, колечки, катушки, шарики и т.д., деревянные ложки, стаканчики.
.
Изготовление:
Берем одну часть риса, перемешиваем с краской, например, желтого цвета, затем красного цвета и т.д. Просушиваем окрашенный рис и все перемешиваем (в данной коробке 5 кг риса).
В ходе игры дети выбирают разные предметы (катушки, шарики, колечки и др.) Рассматривают, обследуют, называют предмет, его качества.
Дидактическое пособие для детей 1,5-3 лет: «Волшебный сосуд»
Материал для изготовления:
Пластиковые бутылки, песок, ракушки, пенопласт, камни, палочки разноцветные, бусинки, бисер, резинки для плетения и т.д.
«Праздник»
Взяли пластмасовую бутылку, налили воды, добавили краску по выбору, резинки для плетения.
Дети рассматривают содержимое бутылочки, называют предметы, цвет, на что похоже, переворачивают, крутят, встряхивают и наблюдают за изменениями.
«Море»
В пластмасовую бутылку наливаем воды, масло растительное, краску, песок,камни.
«Салют»
В бытылку насыпаем декоративный песок, рис подкрашенный разноцветветный, тоненькие палочки, мишура и т.д.
«Медуза»
В бутылку кладем политиленовый пакет с небольшим камнем, воду подкрасить в голубой цвет.
«Пузыри»
В бутылку наливаем подкрашенную воду и немного моющего средства.
Воды наливаем не полную бутылку.
Список использованных источников.
Г. П. Федорова «Игра – путь воспитания и развития малыша» Санкт – Петербург «Паритет» 2007.
Н. Ф. Губанова «Игровая деятельность в детском саду». Мозаика – синтез Москва. 2008.
Е. А. Тимофеева подвижные игры: «Хрестоматия и рекомендации» Воспитание дошкольника Москва, 2008.
https://www.maam.ru/obrazovanie/detskie-igry
11
Источник
Наталия Суслова
Дидактическое пособие по развитию речи «Волшебный сундучок»
Дидактическое пособие по развитию речи «Волшебный сундучок».
Цель: обогащение словарного запаса детей.
Задачи:
*развивать у детей творчество, фантазию, воображение, наглядно-образное мышление, речевую и творческую инициативу, диалогическую и монологическую речь;
*формировать умение анализировать и описывать систему связей любого объекта окружающего мира, его назначение, динамику развития в определенный отрезок времени, признаки и строение;
*закреплять, систематизировать и обобщать ранее полученные знания, делать выводы;
*совершенствовать умение слушать и слышать друг друга, эмоционально-доброжелательно относиться к окружающим, преодолевать чувство скованности, застенчивости.
Описание пособия.
Дидактическое пособие – это дидактический модуль, имеющий форму куба или коробки.В данном случае задействованы только три стороны:
1 блок – дидактическая игра «Волшебный телевизор»;
2 блок – дидактическая игра «Часики»;
3 блок – дидактическая игра «Картинная галерея».
(В дальнейшем при разработке следующих игр можно использовать остальные стороны-экраны.)
1 блок.
Дидактическая игра «Волшебный телевизор».
1 блок предназначен для составления описательных рассказов, используя признаки, представленные в виде картинок и зрительных символов с учетом изменения объекта во времени и пространстве. Данный блок основан на методике ТРИЗ и является непосредственно системным оператором. Это своеобразный шаблон для правильного мыслительного процесса, в данном случае, у детей, позволяющий им выявлять причинно-следственные связи и закономерности вещей. Он не просто развивает фантазию детей, а развивает умение мыслить системно, с пониманием происходящих процессов. Это одно из первых упражнений развития системного логического мышления, видения единства всего, что окружает детей. Думать о будущем – это наиболее трудный элемент мышления. В основном здесь работает воображение ребенка. Помогать ему в этом случае — значит думать за него, то есть лишать его радости творчества. Поэтому необходимо тактично и ненавязчиво помочь ребенку увидеть взаимосвязь настоящего с будущим. Данная игра основана на принципах сотрудничества, ставит педагогов и детей в позицию партнеров, стимулирует создание ситуации успеха для детей, тем самым поддерживая у них веру в свои силы и возможности, интерес к познанию окружающего мира.
«Волшебный телевизор»состоит из девяти экранов:
Где 1 – это сама система, рассматриваемый объект в данный момент времени, то есть в настоящем;
2 – подсистема, составные части самой системы в настоящем;
3 – надсистема, пространство более широкого значения, частью которого является изучаемый нами объект (система, в настоящем.
4, 5, 6 – это прошлое нашей системы (рассматриваемого объекта):
4 – (система) то, чем был наш объект в прошлом, раньше;
5 – (подсистема) составные части, свойства уже того предмета, который в прошлом;
6 – (надсистема) частью чего является объект в своем прошлом.
7, 8, 9 – это будущее нашей системы (изначально рассматриваемого объекта):
7 – (система) то, чем будет наш первоначальный объект в будущем, что с ним может произойти и почему;
8 – (подсистема) из чего состоит объект из будущего, его составные части;
9 – (надсистема) частью чего будет или может являться объект, который уже в будущем.
(Есть еще понятие «антисистема» — это своеобразные враги исследуемого объекта, которые каким-то образом мешают ему. В данном игровом блоке не заостряется внимание на этом. Детям только дается представление о таком понятии. В силу своих особенностей дети при составлении рассказа могут упоминать об этом по своему желанию.)
Пример: зимнее дерево.
Настоящее:
1 — Дерево – высокое, без листьев; всего скорее это зима (сама система).
2 – Есть ствол, ветки, веточки, на них – почки, в земле находятся корни (подсистема).
3 – Дерево – это растение, часть природы (надсистема).
Прошлое:
4 – Раньше оно было одним из множества семян на другом дереве. После семечко упало на землю, его полил дождь, и из него выросло опять дерево (система).
5 – Дерево с маленькими семенами на ветках (подсистема).
6 — Часть природы, растение (надсистема).
Будущее (один из вариантов):
7 – Дерево срубят, распилят на доски и сделают стол (система).
8 – У стола есть ножки и столешница (подсистема).
9 – Стол – это мебель, он будет стоять у кого-нибудь в доме, и дети будут сидеть за ним и рисовать (надсистема).
Таким образом, порядок рассмотрения экранов — 5, 2, 8; 4, 1, 7; 6, 3, 9. Этот порядок дает наиболее полное описание системных характеристик прошлого и будущего. В основе системного рассматривания любого предмета (живого или неживого объекта)лежат следующие мыслительные действия:
— выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки;
— определяется подсистема объекта (из чего состоит);
— определяется надсистема объекта (по месту нахождения объекта);
— рассматривается процесс развития объекта в прошлом;
— рассматривается развитие объекта в будущем.
В качестве средства системного мышления выступает «Волшебный телевизор» со схемами и зрительными символами.
Описание элементов игры:
*непосредственно «Волшебный телевизор» с 9 экранами и изображенными на них символами;
*карточки с изображением различных предметов и объектов;
*чистые карточки, на которых дети могут рисовать все составляющие части рассматриваемого объекта в настоящем, прошлом и будущем и размещать их в нужных экранах.
Игровое действие – составление «Волшебного телевизора».Оно может сопровождаться словесным восстановлением по стихотворению: «Что-то» автор М. С. Гафутулин.
Если мы рассмотрим что-то…
Это что-то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!
Ход и правила игры.
1 вариант.
Игроков может быть любое количество. Дети совместно с воспитателем рассматривают карточку с нарисованным на ней объектом, описывают его, рассказывают о его прошлом и будущем. Рисуют соответствующие картинки и размещают их в нужных экранах.
2 вариант.
Дети делятся на две команды (или три, если количество играющих будет большим). Выбирается карточка с объектом,каждая команда самостоятельно выполняет все задание: описывает настоящее, прошлое и будущее выбранного объекта, рисует необходимые картинки. Начинает рассказ команда, закончившая первой выполнение задания. В случае возникновения паузы в рассказе, происходит переход хода другой команде (то есть продолжает рассказ другая команда).
Победителем считается та команда, которая допустила меньшее количество заминок в рассказе или вообще не допустила ни одного перехода хода.
2 блок.
Дидактическая игра «Часики».
2 блок формирует умение придумывать загадки по предметным картинкам, по представлению или по предметам и отгадывать их, используя схемы со зрительными символами.
Описание дидактического блока.
«Часики» разделены на 12 секций, на данный момент задействованы 8 из них. Свободные поля необходимы для развития творчества детей, чтобы в дальнейшем они сами придумывали подсказки – картинки для отгадывания задуманного предмета.
Последовательность секций и описания задуманного предмета.
1 – Что вижу? (зрительный образ): форма, цвет (одноцветное или разноцветное, величина.
2 – Что чувствую? (обоняние): наличие или отсутствие запаха;
3 – определение съедобности или несъедобности предмета, затем вкуса (если предмет съедобен);
4 – определение качественных характеристик предмета (тактильные ощущения): мягкий, твердый, колючий и т. д.
5 –Определение: живой или неживой объект (если неживой — из какого материала сделан).
6 – Где можно увидеть предмет? (его месторасположение в помещении).
7 – Что этот объект может делать?
Что с этим предметом можно делать?
8 – Из каких частей, деталей состоит данный объект?
Ход и правила игры.
1 вариант.
Дети рассаживаются полукругом, воспитатель задумывает предмет, находящийся в том же помещении, где происходит игра. Чтобы отгадать предмет, дети по очереди задают вопросы, состоящие из 2-3 слов, опираясь на зрительные символы, расположенные на «Часиках». Ведущий может отвечать только «Да» или «Нет». Выигрывает тот ребенок, который верно определил задуманный водящим предмет. Если отвечающий торопится и неправильно отгадывает предмет, то получает штрафную фишку. В конце игры дети, получившие штрафы, выполняют задания. Например, отгадывают загадку, показывают пантомимой какой-либо предмет и т. д. В начале ознакомления с игрой, воспитатель сам дает задания. Затем дети самостоятельно придумывают их.
2 вариант.
Количество игроков может быть любое, но не менее трех. Ведущий выбирается считалкой, жеребьевкой и т. д., остальные делятся на две команды. Дети из каждой команды по очереди задают водящему вопросы в определенной последовательности, опираясь на зрительные символы. (Эта последовательность в дальнейшем поможет детям легче освоить описательные рассказы по предметам). Выигрывает та команда, которая первой правильно назовет задуманный предмет. Проигравшая команда выполняет задание.
Пример: ведущий задумывает предмет – часы, висящие на стене в комнате.
Дети – Это круглое?
Вед. – Нет.
Дети – Это квадратное?
Вед. – Да.
—
Дети – Это белое?
Вед. – Нет.
Дети – Это синее?
Вед. – Нет.
Дети – Это разноцветное?
Вед. – Да.
—
Дети – Это большое?
Вед. – Нет.
Дети – Это маленькое?
Вед. – Нет.
Дети – Это среднего размера?
Вед. – Да.
—
Дети – У предмета есть запах?
Вед. – Нет.
Дети – Это съедобное?
Вед. – Нет.
—
Дети – Это мягкое?
Вед. – Нет.
Дети – Это твердое?
Вед. – Да.
—
Дети – Это живое?
Вед. – Нет.
Дети – Это деревянное?
Вед. – Нет.
Дети – Это пластмассовое?
Вед. – Да.
—
Дети – Это находится на полу?
Вед. – Нет.
Дети – Это находится на потолке?
Вед. – Нет.
Дети – Это находится на стене, где окно?
Вед. – Нет.
Дети – Это находится на стене, где полки?
Вед. – Да.
—
Дети – На этом можно рисовать?
Вед. – Нет.
Дети – Это можно открывать и играть с ним?
Вед. – Нет.
Дети – На это можно только смотреть?
Вед. – Да.
—
Дети – На нем есть буковки?
Вед. – Нет.
Дети – На нем есть цифры?
Вед. – Да.
Дети – У него есть стрелки?
Вед. – Да.
—
Дети – Это часы.
3 блок.
Дидактическая игра «Картинная галерея».
3 блок способствует составлению творческих рассказов от лица определенного живого или неживого объекта, изображенного на иллюстрации, репродукции картины и рассуждение от лица этого персонажа, личной симпатии и эмпатии, что способствует развитию индивидуальных способностей детей.
Ход и правила игры.
1 вариант.
Игроков может быть любое количество. Вывешивается сюжетная иллюстрация.Дети выбирают себе роли: кем они хотели бы быть, если были бы частью этой картины.Персонажи могут быть любые: как живые объекты, так и неживые. Каждый игрок рассказывает о своем персонаже от первого лица, рассказ состоит из 4-8 предложений. Первый рассказывающий определяется считалкой или жеребьевкой. Переходом хода к следующему игроку считается упоминание в предложении другого персонажа. Именно тот продолжает игру. Окончанием игры считается, когда все дети составили рассказ о своих персонажах. Если желающих играть большое количество, то будет уместным провести игру в измененном варианте.
2 вариант.
Выбирается ведущий – экскурсовод, остальные делятся на две команды. По жеребьевке, считалке и т. д. определяется, какая команда будет представлять картину в музее, а какая – посетителей. Ведущий начинает рассказ и как только называется персонаж, который выбран, — рассказ продолжает ребенок, взявший на себя данную роль. Дальнейшие переходы ходов могут быть как по инициативе самих детей, если в последнем предложении указывается следующий персонаж. Если же ребенок просто рассказывает о своем объекте, то по окончании такого рассказа, переход хода выполняет ведущий, указывая следующего. Когда все дети расскажут о своих персонажах, команды меняются местами, выбираются и новая картина, и новый ведущий. Экскурсия по картинной галерее продолжается.
Пример: иллюстрация к сказке В. Сутеева «Мешок яблок» (часть диалога).
— Я – сорока — белобока, красавица из красавиц. Перышки все у меня такие красивые и блестящие. Кончики крылышек черненькие, клювик острый, хвостик длинный и белый фартучек. Только жалко, что яблока мне не досталось, вот и смотрю на него.
— А я – яблоко сочное да румяное. Вот какое кругленькое да хорошенькое. Один бочок у меня желтый, а другой красненький. Совсем спелое, сладкое да хрустящее. Люблю пользу приносить – пусть меня кушают. Заяц всем яблоки раздавал и белочку угостил.
— Я – веселая белочка. Хвостик у меня пушистый-пушистый, шкурка рыженькая гладенькая, мягонькая. А животик беленький. На ушках у меня кисточки. Я люблю бегать, лазить и прыгать по деревьям. Еще нравится в догонялки играть. Я очень быстрая, меня никто не догонит. Вот сейчас я около зайца сижу, а только что спрыгнула с березы …
Источник