Влияние компьютерных игр на развитие ребенка реферат
Âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãð íà ýìîöèîíàëüíîå ðàçâèòèå è ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîå âîñïèòàíèå ðåáåíêà. Îñíîâíûå ïðè÷èíû çàìåíû ðåàëüíîñòè èãðàìè íà êîìïüþòåðå. Ïðîáëåìà îñëàáëåíèÿ ôèçè÷åñêîãî çäîðîâüÿ äåòåé âñëåäñòâèå êîìïüþòåðíîé çàâèñèìîñòè, ïóòè åå ïðåîäîëåíèÿ.
Ñòóäåíòû, àñïèðàíòû, ìîëîäûå ó÷åíûå, èñïîëüçóþùèå áàçó çíàíèé â ñâîåé ó÷åáå è ðàáîòå, áóäóò âàì î÷åíü áëàãîäàðíû.
Ðàçìåùåíî íà https://www.allbest.ru/
Ôåäåðàëüíîå ãîñóäàðñòâåííîå áþäæåòíîå îáðàçîâàòåëüíîå ó÷ðåæäåíèå
âûñøåãî ïðîôåññèîíàëüíîãî îáðàçîâàíèÿ
«×ÅËßÁÈÍÑÊÀß ÃÎÑÓÄÀÐÑÒÂÅÍÍÀß ÀÊÀÄÅÌÈß ÊÓËÜÒÓÐÛ È ÈÑÊÓÑÑÒ»
Êóëüòóðîëîãè÷åñêèé ôàêóëüòåò
Èíñòèòóò çàî÷íîãî îáó÷åíèÿ
Êàôåäðà ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîé äåÿòåëüíîñòè
Ðåôåðàò
ïî ïðåäìåòó: «Âîçðàñòíûå äèôôåðåíöèàëüíûå òåõíîëîãèè â ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîé ñôåðå»
íà òåìó: «Äåòè è êîìïüþòåðíûå èãðû»
Âûïîëíèë
ñòóäåíò(êà): 1 êóðñà ãðóïïû 102 ÑÊÄ:
Ëàðøèíà Íàòàëüÿ Àëåêñàíäðîâíà
Ïðîâåðèëà:
ïðîôåññîð, êàíäèäàò ïåäàãîãè÷åñêèõ íàóê
Ðóñàíîâà Â.Ñ.,
×åëÿáèíñê 2013
Ââåäåíèå
Ñ ðàçâèòèåì âûñîêèõ òåõíîëîãèé, êîìïüþòåðèçàöèÿ ãëóáîêî âîøëà â íàøó æèçíü è êîìïüþòåðû ñòàëè íåîòúåìëåìîé ÷àñòüþ íàøåãî ñóùåñòâîâàíèÿ. È ïî êîìó æå áîëüøå âñåãî « óäàðèëà» êîìïüþòåðèçàöèÿ? Êîíå÷íî æå, ïî íàøèì äåòÿì, ÷òî âïîëíå ïîíÿòíî: îíè åù¸ íå ñôîðìèðîâàëèñü è ëåãêî ïîääàþòñÿ âëèÿíèÿì. À ìèð êîìïüþòåðíûõ èãð òàê çàìàí÷èâ, êðàñî÷åí è ãëàâíîå, ìîäåí! Åãî óñèëåííî ðåêëàìèðóþò è â ðîñêîøíûõ ãëÿíöåâûõ æóðíàëàõ, è ïî ðàäèî, è ïî òåëåâèçîðó. Êòî ìîæåò óñòîÿòü ïåðåä òàêèì ñîáëàçíîì? Êîìïüþòåðû, èíòåðíåò êîìïüþòåðíûå èãðû — áåç âñåãî ýòîãî ñîâðåìåííûé ðåá¸íîê íå ïðåäñòàâëÿåò ñâîþ æèçíü.
Ðåá¸íîê è êîìïüþòåðíàÿ èãðà — ýòî îäíà èç àêòóàëüíåéøèõ ïðîáëåì ðàçâèòèÿ ðåá¸íêà â ñîâðåìåííîì ìèðå. Ðîäèòåëè, ïñèõîëîãè, ðàáîòíèêè îáðàçîâàíèÿ è ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîé äåÿòåëüíîñòè óäåëÿþò ðåøåíèþ ýòîé ïðîáëåìû áîëüøîå çíà÷åíèå. Î âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãðû íà ðàçâèòèå ìîæíî ìíîãî äèñêóòèðîâàòü. Îäíè ïðèäåðæèâàþòñÿ ìíåíèÿ, ÷òî êîìïüþòåðíûå èãðû íåãàòèâíî âëèÿþò íà ðåáåíêà, íà åãî çäîðîâüå, íà åãî ïñèõèêó è ýìîöèîíàëüíîå ñîñòîÿíèå. Ðåá¸íîê ñòàíîâèòüñÿ àãðåññèâíûì, íåðâîçíûì óõîäèò îò ðåàëüíîñòè, ìåíüøå îáùàåòñÿ ñî ñâåðñòíèêàìè, íå óäåëÿåò âíèìàíèÿ íè ñåáå, íè îêðóæàþùèì, çàáûâàåò ïðî äîìàøíèå çàäàíèÿ, ïðåäïî÷èòàåò êîìïüþòåð ïðîãóëêàì íà ñâåæåì âîçäóõå.
Äðóãèå óòâåðæäàþò, ÷òî êîìïüþòåðíûå èãðû ðàçâèâàþò ëîãèêó, êîîðäèíàöèþ, âíèìàíèå, óìåíèå áûñòðî ïðèíèìàòü ðåøåíèÿ è óìåíèå ïëàíèðîâàòü ñâîè äåéñòâèÿ.
 ñâîåì ðåôåðàòå, èçó÷àÿ êíèãè, ñòàòüè, ïóáëèêàöèè äåòñêèõ ïñèõîëîãîâ è ñïåöèàëèñòîâ êóëüòóðíî-îáðàçîâàòåëüíûõ ó÷ðåæäåíèé, ÿ ïîïûòàþñü ðàçîáðàòüñÿ ÷òî æå òàêîå êîìïüþòåðíûå èãðû — «õîðîøî» ýòî äëÿ ðåá¸íêà èëè «ïëîõî» è êàê ãëîáàëüíîå óâëå÷åíèå êîìïüþòåðíûìè èãðàìè âëèÿåò íà åãî ðàçâèòèå è êóëüòóðíîå âîñïèòàíèå.
1.Âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãð íà ýìîöèîíàëüíîå ðàçâèòèå è ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîå âîñïèòàíèå ðåá¸íêà
Íàáëþäàÿ çà ñâîèìè äåòüìè, çà äåòüìè çíàêîìûõ, ñîñåäåé ÿ çàìåòèëà, ÷òî óâëå÷åíèå êîìïüþòåðíûìè èãðàìè çàíèìàåò âñ¸ ñâîáîäíîå îò çàíÿòèé âðåìÿ. ×òî äåëàåò ðåáåíîê, ïðèõîäÿ èç øêîëû äîìîé? Îí íå èä¸ò îáåäàòü è íå ëîæèòüñÿ îòäîõíóòü ïîñëå óðîêîâ, îí ñðàçó æå áåæèò ê êîìïüþòåðó, ÷òî áû ïðîéòè î÷åðåäíîé óðîâåíü â èãðå. Ãäå îí îáåäàåò? Âîçëå êîìïüþòåðà. Êàê îí îáùàåòñÿ ñ äðóçüÿìè? ×åðåç êîìïüþòåð ïî èíòåðíåòó. Âñå ðàçãîâîðû ñâîäÿòñÿ ê òîìó, êòî áûñòðåå è êàê ïðîø¸ë î÷åðåäíóþ èãðó. Íåäàâíî, ïðîõîäÿ ïî êîðèäîðó øêîëû, ÿ óñëûøàëà ðàçãîâîð äâóõ ïÿòèêëàññíèêîâ. Îäèí äðóãîìó äà¸ò äèñê ñ êîìïüþòåðíîé èãðîé è ãîâîðèò: «Äðàéâîâàÿ èãðà ÷¸òêàÿ ãðàôèêà: òðóïû, ëóæè êðîâè êðèêè, âîïëè è çâóêè îòðûâàåìûõ ðóê è íîã. Ðàçðÿäû ýëåêòðè÷åñòâà, ð¸â ìîíñòðà.. Äâåðü îòêðûâàåòñÿ è òàì ïðÿìî íà òåáÿ ëåòèò îòîðâàííàÿ íîãà, òû ïðÿìî ñðàçó ìîæåøü ðàñ÷ëåíèòü òåëî óáèòûõ, êëàññíî, äà?» Íà ÷òî âòîðîé îòâå÷àåò: « Âîò çäîðîâî, ñàïåðñêàÿ èãðà ïðÿìî êàê â æèçíè. » Ïðèçíàþñü, ìíå ñòàëî ñòðàøíî çà íàøå áóäóùåå ïîêîëåíèå. Êåì æå îíè âûðàñòóò, âîñïèòûâàÿñü íà èäåàëàõ óáèéö è ìàíüÿêîâ.
Çàâîðîæ¸ííîñòü çëîì, ïðè òîì, ÷òî îíî âûçûâàåò ó äåòåé çà ïîðîãîâûå ñòðàõè (ôîáèè)?!  çàïàäíîé ïñèõîëîãèè óæå ñóùåñòâóåò öåëûé ðàçäåë — òàê íàçûâàåìàÿ «âèêòèìîëîãèÿ» (îò ñëîâà «victim» — «æåðòâà»). È óòâåðæäàåòñÿ, ÷òî ó ïîòåíöèàëüíûõ æåðòâ íàñèëèÿ îáû÷íî áûâàåò, ìÿãêî ãîâîðÿ, ñâîåîáðàçíûé õàðàêòåð: íàñèëüíèê äåéñòâóåò íà íèõ, êàê óäàâ íà êðîëèêà; îíè è áîÿòñÿ åãî, è òÿíóòñÿ ê íåìó, êàê çàãèïíîòèçèðîâàííûå. ×òî ýòî áóäóò çà ìóæ÷èíû? (Êîìïüþòåðíûìè èãðàìè, â îñíîâíîì, óâëåêàþòñÿ ìàëü÷èêè). Äàæå åñëè èñêîâåðêàííîñòü õàðàêòåðà íå ïðèâåä¸ò ê íàðóøåíèþ ïîëîâîé îðèåíòàöèè (÷åãî âïîëíå ìîæíî îæèäàòü, ó÷èòûâàÿ ïðîïàãàíäó áåçíðàâñòâåííîñòè â ïîäðîñòêîâî-ìîëîä¸æíîé ñðåäå), âñ¸ ðàâíî ñàäîìàçîõèçì åù¸ íèêîìó íà ïîëüçó íå ø¸ë. Îñîáåííî óâëå÷åíû êîìïüþòåðíûìè èãðàìè òàê íàçûâàåìûå «ïðîáëåìíûå äåòè»: äåòè ñ çàíèæåííîé ñàìîîöåíêîé, ïëîõî óñïåâàþùèå â øêîëå, èñïûòûâàþùèå òðóäíîñòè â îáùåíèè ñî ñâåðñòíèêàìè, äåòè ñ çàäåðæêîé ïñèõîýìîöèîíàëüíîãî ðàçâèòèÿ, ñ ãèïåððåàêòèâíîñòüþ, ïîâûøåíî âîçáóäèìûå è ò. ï. ×åì áîëüøå ó ðåá¸íêà ïñèõîëîãè÷åñêèõ áàðüåðîâ â æèçíåííîé ðåàëüíîñòè, òåì ãëóáæå îí ïîãðóæàåòñÿ â âèðòóàëüíóþ. Ðåá¸íîê ïîëíîñòüþ «ïîãðóæ¸í» â èãðó, îí íèêîãî íå âèäèò, íå ñëûøèò. Ïûòàÿñü îòîðâàòü åãî îò èãðû îí ñðàçó ñòàíîâèòüñÿ àãðåññèâíûì íåðâíûì è áåç êîìïüþòåðà îí ïðîñòî íå íàõîäèò ñåáå ìåñòà. ×òî æå ïðîèñõîäèò, êîãäà ðåá¸íîê ñàäÿòñÿ ê ýêðàíó ìîíèòîðà?  âèðòóàëüíîì ìèðå ÷åëîâåê, ñ îäíîé ñòîðîíû, ïåðåæèâàåò íåîáõîäèìûå åìó îñòðûå ýìîöèè, à ñ äðóãîé, îí èñïûòûâàåò îùóùåíèå ôèçè÷åñêîé áåçîïàñíîñòè. È â òî æå âðåìÿ ðåáåíîê «âõîäèò» â âèðòóàëüíûé ìèð íå ïðîñòî íàáëþäàÿ çà äåéñòâèåì, êàê ïðè ïðîñìîòðå ôèëüìà, â èãðå îí — ãëàâíûé ó÷àñòíèê, áîëåå òîãî, ìîãóùåñòâåííûé õîçÿèí èãðû: õî÷ó — êàçíþ, õî÷ó — ìèëóþ. Îäíî äâèæåíèå ðóêè, è ïîñòðîåí ãîðîä. Èëè íàîáîðîò — óíè÷òîæåíî öåëîå âîéñêî. Âîò ïðåèìóùåñòâà âèðòóàëüíîãî ìèðà ïåðåä ðåàëüíûì. Âîò ïî÷åìó ýòîò ÿðêèé, êðàñî÷íûé ìèð áîëåå áëèçîê è çíàêîì äåòÿì, ÷åì íàñòîÿùèé, êîòîðûé íà÷èíàåò âûçûâàòü è ñêóêó, è îò÷óæäåíèå è äàæå ñòðàõ.
2. Îñíîâíûå ïðè÷èíû, ïî êîòîðîé äåòè ïðåäïî÷èòàþò êîìïüþòåðíûå èãðû ðåàëüíîñòè
Äàâàéòå ðàññìîòðèì îñíîâíûå ïðè÷èíû, ïî êîòîðîé äåòè ïðåäïî÷èòàþò êîìïüþòåðíûå èãðû ðåàëüíîñòè:
À) Ñõîäñòâî êîìïüþòåðíîé èãðû è ôàíòàçèè — ïðîèñõîäèò ñëèÿíèå ñîçíàíèÿ ðåáåíêà è êîìïüþòåðíîé èãðû. Çàìåòüòå, èìåííî ñëèÿíèå, à íå ïðèâûêàíèå. Ìû íå ìîæåì íà ýòî ïîâëèÿòü, ïîòîìó ÷òî íå ìîæåì íè èçìåíèòü åãî âîîáðàæåíèÿ, íè ïåðåäåëàòü êîìïüþòåðíóþ èãðó. Èìåííî ïîýòîìó òàê òðóäíî îòîðâàòü ðåáåíêà îò èíòåðåñíîé êîìïüþòåðíîé èãðû. Êíèãè è òåëåâèçîð — ýòî ïàññèâíûå èñòî÷íèêè èíôîðìàöèè, èõ ñîäåðæàíèåì íåëüçÿ óïðàâëÿòü, à ëþáîé ðåáåíîê ñòðåìèòñÿ óïðàâëÿòü ñâîåé æèçíüþ. Íà÷èíàåòñÿ ýòî óïðàâëåíèå ñ ôàíòàçèè. Ðåáåíîê ïðåäñòàâëÿåò, êàê îí áóäåò ñàì äåëàòü ÷òî ëèáî, êàê áóäåò óïðàâëÿòü òîé èëè èíîé ñòîðîíîé ñâîåé æèçíè, è êîãäà íàñòóïàåò ìîìåíò ñàìîñòîÿòåëüíîñòè
Á) Æåëàíèå óïðàâëÿòü è îòñóòñòâèå âîçìîæíîñòè óïðàâëÿòü ñâîåé ðåàëüíîé æèçíüþ. ×åëîâåê — íå ïðîñòî àâòîìàò, à àêòèâíîå, ñîçèäàþùåå è óïðàâëÿþùåå ñóùåñòâî. Ê ðåáåíêó ýòî îòíîñèòñÿ â ïîëíîé ìåðå. Ðåáåíîê, êîòîðûé óæå óìååò îñîçíàâàòü ñåáÿ äîëæåí èìåòü ñâîþ «òåððèòîðèþ», ÷àñòü æèçíè, ãäå îí áóäåò õîçÿèíîì, ñìîæåò óïðàâëÿòü, ñîçäàâàòü è ðàçðóøàòü, áûòü íàñòîëüêî àêòèâíûì, íàñêîëüêî íåîáõîäèìî åìó, à íå äðóãèì. Äëÿ äîøêîëüíèêà ýòà «òåððèòîðèÿ» ìîæåò áûòü ñîâñåì ìàëåíüêîé, äëÿ ïîäðîñòêà — íàìíîãî áîëüøå.
À òåïåðü ïîäóìàåì, ìíîãèì ëè óïðàâëÿåò ðåáåíîê â ñâîåé æèçíè? Åñëè îí íå èìååò êîìíàòû, ñâîåãî ïðîñòðàíñòâà èëè ýòî ïðîñòðàíñòâî ñëèøêîì ìàëî äëÿ íåãî, òî åìó íàìíîãî ïðîùå îñòàòüñÿ â ìèðå ñâîåé ôàíòàçèè. Âñå ìû òîæå áûëè ïîäðîñòêàìè è ïîìíèì, êàê ìíîãî ìå÷òàëè, êàê ïðîèãðûâàëè â ãîëîâå ðàçëè÷íûå âàðèàíòû äåéñòâèé â âàæíûõ ñèòóàöèÿõ, êàê ïðèäóìûâàëè ñâîè ñîáñòâåííûå ìèðû, â êîòîðûõ áûëè ñàìûìè ãëàâíûìè è âñåì óïðàâëÿëè ïîòîìó, ÷òî ìû ýòè ìèðû ñîçäàëè, ìû èõ íàôàíòàçèðîâàëè. Ìíîãèå óâëåêàëèñü ÷òåíèåì ôàíòàñòèêè è ïðèêëþ÷åíèé, ïðîñìîòðîì ôèëüìîâ òàêîãî æå ñîäåðæàíèÿ. ×òî ìû äåëàåì êîãäà ÷èòàåì êíèãó? Ìû ïûòàåìñÿ ïðåäñòàâèòü, ÷òî ñäåëàëè áû íà ìåñòå ãåðîÿ. Èëè ïîñòàâèòü ãåðîÿ â èíóþ ñèòóàöèþ? Èëè ïðîñòî ïîëþáîâàòüñÿ íà ñîçäàííûé ôàíòàçèåé îáðàç? Âñ¸ ïåðå÷èñëåííîå âîçìîæíî â êîìïüþòåðíîé èãðå, ïðè÷¸ì íàñòîëüêî ðåàëèñòè÷íî, ÷òî äàæå âçðîñëîìó ÷åëîâåêó âåëèê ñîáëàçí ïîèãðàòü.
Äàâàéòå ðàçáåðåì äðóãóþ ñèòóàöèþ. À åñëè âîçìîæíîñòü åñòü?  äåéñòâèòåëüíîñòè, ìíîãèå ðîäèòåëè äàþò ñâîèì äåòÿì äîñòàòî÷íî ñâîáîäû äëÿ ïðîÿâëåíèÿ ñàìîñòîÿòåëüíîñòè, à ìíîãèå äåòè èìåþò ñîáñòâåííóþ êîìíàòó, ãäå îíè ìîãóò õîçÿéíè÷àòü. È âñ¸ áû õîðîøî, íî ðåá¸íîê âñ¸ ðàâíî ïîñòîÿííî èãðàåò â êîìïüþòåðíûå èãðû.  ÷¸ì ïðè÷èíà?
Â) Îòñóòñòâèå îïûòà óïðàâëåíèÿ ñâîåé ñîáñòâåííîé æèçíüþ.
Ïðè÷èíà ýòà õîðîøî èçâåñòíà ðîäèòåëÿì. Ó ðåáåíêà ìîæåò ïðîñòî îòñóòñòâîâàòü îïûò ñàìîñòîÿòåëüíîñòè è óïðàâëåíèÿ. È ïî ýòîé ïðè÷èíå ðîäèòåëè ÷àñòî îòêàçûâàþò ðåáåíêó â ñàìîñòîÿòåëüíîñòè, îïàñàÿñü çà íåãî. Âîò è íàõîäèò ðåáåíîê ñàìûé ïðîñòîé ïóòü — ïîëó÷àòü îïûò â ïðîöåññå èãðû, ÷òîáû ýòîé æå èãðîé óìåëî óïðàâëÿòü.
Èãðà — óïðîùåííàÿ èìèòàöèÿ ðåàëüíîñòè, â êîòîðîé ðàçíîîáðàçèå ôàêòîðîâ è ñëó÷àéíîñòü ñâåäåíû ê ìèíèìàëüíîé íåîáõîäèìîñòè, ïîýòîìó íàó÷èòüñÿ óïðàâëÿòü èãðîé ïðîùå, ÷åì æèçíüþ. Ðåáåíêó íóæíû îáðàçöû óïðàâëåíèÿ è ñîáñòâåííûé îïûò, íóæíà íå ïðîñòî ãîëàÿ âîçìîæíîñòü, íî è óìåíèÿ è íàâûêè. Èãðàÿ â êîìïüþòåðíóþ èãðó, ðåáåíîê ïîëó÷àåò: ñâîþ «òåððèòîðèþ», âîçìîæíîñòü óïðàâëÿòü ïåðñîíàæåì, âîçìîæíîñòü ñäåëàòü îøèáêó è íàáðàòüñÿ îïûòà, ÷òîáû óïðàâëÿòü åù¸ ëó÷øå.
Íà âîâëå÷åíèå äåòåé è ïîäðîñòêîâ â êîìïüþòåðíóþ çàâèñèìîñòü îêàçûâàþò âëèÿíèå êîíôëèêòû äîâåðèòåëüíîãî îáùåíèÿ, òåïëîòû, âíèìàíèÿ, áåçóñëîâíîé ëþáâè ïî îòíîøåíèþ ê ðåáåíêó èëè ìåæäó ðîäèòåëÿìè, îøèáêè â âîñïèòàíèè, ýãîöåíòðèçì, íå ïðèâèòîå óìåíèå îáùàòüñÿ ñî ñâåðñòíèêàìè, íàðóøåíèå ïðèâû÷íûõ ñòåðåîòèïîâ æèçíè (íàïðèìåð, ðàçâîä). Ñëîâîì, ðå÷ü èäåò î íåáëàãîïîëó÷íûõ (èëè òîëüêî âíåøíå áëàãîïîëó÷íûõ) ñåìüÿõ. Èíîãäà ñåìüÿ âíåøíå êðåïêàÿ, ñïëî÷åííàÿ, à ïðè áëèæàéøåì ðàññìîòðåíèè — áåç âçàèìíîãî óâàæåíèÿ, ïñåâäî ñîëèäàðíàÿ».
3.Âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãð íà ôèçè÷åñêîå çäîðîâüå ðåá¸íêà
êîìïüþòåðíûé èãðà êóëüòóðíûé âîñïèòàíèå
Êðîìå ôàêòîâ íåãàòèâíî âëèÿþùèõ íà ýìîöèîíàëüíîå ñîñòîÿíèÿ ðåáåíêà âðà÷è îáðàùàþò âíèìàíèå íà îñëàáëåíèå ôèçè÷åñêîãî çäîðîâüÿ äåòåé óâëå÷¸ííûõ êîìïüþòåðíûìè èãðàìè.
Ïðîäîëæèòåëüíîå è ñîñðåäîòî÷åííîå ñìîòðåíèå íà ìîíèòîð ïðèâîäèò ê çðèòåëüíîìó ïåðåóòîìëåíèþ. Ýòî â ñâîþ î÷åðåäü, ìîæåò ïðèâåñòè ê ñíèæåíèþ îñòðîòû çðåíèÿ. Ðåá¸íîê ñòàðøåãî äîøêîëüíîãî âîçðàñòà ìîæåò ïðîâîäèòü çà êîìïüþòåðîì íå áîëåå 10-25 ìèíóò
Ñèäÿ çà êîìïüþòåðîì, ðåá¸íîê ñìîòðèò ñ îïðåäåë¸ííîãî ðàññòîÿíèÿ íà ýêðàí è îäíîâðåìåííî äåðæèò ðóêè íà êëàâèàòóðå èëè îðãàíàõ óïðàâëåíèÿ. Ýòî âûíóæäàåò åãî ïðèíÿòü îïðåäåë¸ííîå ïîëîæåíèå è íå èçìåíÿòü åãî äî êîíöà èãðû. ×òî ïðèâîäèò ê ñêîëèîçó è ðàçëè÷íûì çàáîëåâàíèåì ïîçâîíî÷íèêà.
Äåòñêèå âðà÷è óæå îáðàòèëè âíèìàíèå íà òî, ÷òî ñâåòîâûå ìåëüêàíèÿ íà êîìïüþòåðíîì äèñïëåå íàâÿçûâàþò ñâîè ðèòìû êîðå ãîëîâíîãî ìîçãà.  ðåçóëüòàòå ó äåòåé, óâëåêàþùèõñÿ êîìïüþòåðíûìè èãðàìè, ìîãóò âîçíèêíóòü ñóäîðîãè è äàæå ýïèëåïòîèäíûå ïðèñòóïû. À êàêîå-òî âðåìÿ òîìó íàçàä â ßïîíèè ðàçðàçèëñÿ ñêàíäàë, ñâÿçàííûé ñ òåì, ÷òî êîìïüþòåðíàÿ ãðàôèêà â ìóëüòôèëüìå ñïðîâîöèðîâàëà ó ìàëåíüêèõ ÿïîíöåâ ìàññîâûå ýïèëåïòè÷åñêèå ïðèïàäêè!
Íî â òî æå âðåìÿ áûëî îòìå÷åíî óëó÷øåíèå ïàìÿòè è âíèìàíèÿ äåòåé. Ó ìàëûøåé åùå íåò òàê íàçûâàåìîãî ïðîèçâîëüíîãî çàïîìèíàíèÿ, òî åñòü çàïîìèíàíèÿ ñ ïîñòàâëåííîé öåëüþ. Äåòñêàÿ ïàìÿòü íåïðîèçâîëüíà, äåòè çàïîìèíàþò òîëüêî ÿðêèå èëè ýìîöèîíàëüíûå äëÿ íèõ ñëó÷àè ëèáî äåòàëè, è çäåñü íåçàìåíèìûì ïîìîùíèêîì ñòàíîâèòñÿ êîìïüþòåð. Îí äåëàåò çíà÷èìûì è ÿðêèì ñîäåðæàíèå óñâàèâàåìîãî ìàòåðèàëà, ÷òî óñêîðÿåò ïðîöåññ çàïîìèíàíèÿ è ïðèäàåò åìó áîëüøóþ îñìûñëåííîñòü.
Êðîìå òîãî, íåîáõîäèìîñòü áûñòðî íàæèìàòü íà íóæíûå êëàâèøè è ñî÷åòàòü äåéñòâèå ðóê ñ äåéñòâèåì íà ýêðàíå ðàçâèâàåò çðèòåëüíî-ìîòîðíóþ êîîðäèíàöèþ. [4. 9 c.]
4. Êîìïüþòåðíûå èãðû — ýòî «õîðîøî»èëè «ïëîõî»?
Îäíîçíà÷íî íà ýòîò âîïðîñ îòâåòèòü íåëüçÿ. Êîìïüþòåðíûå èãðû áûâàþò ðàçíûå, åñòü ïîçíàâàòåëüíûå, åñòü ëîãè÷åñêèå. Íî ãëàâíîå- ýòî êîíòðîëü ðîäèòåëåé çà òåì êàê íàøè äåòè ïðîâîäÿò ñâîé äîñóã, â êàêèå êîìïüþòåðíûå èãðû îí èãðàåò.
Àãðåññèâíîå ïðåðûâàíèå èãðû îñòàâëÿåò ãîðàçäî áîëåå ñåðüåçíûé ñëåä â äåòñêîé ïñèõèêå, ÷åì ìû ìîæåì äóìàòü. Ñ òî÷êè çðåíèÿ ðåáåíêà, ðîäèòåëü åãî íå ëþáèò è íå ïîíèìàåò, åñëè íå ãîòîâ ðàçäåëèòü ñ íèì åãî ðàäîñòü. Ìû, ê ñîæàëåíèþ, ïðèâûêëè èçìåðÿòü ãëóáèíó îòíîøåíèé ñ ëþäüìè ïî òîìó, íàñêîëüêî îíè ÷óòêè ê íàì â òðóäíûõ îáñòîÿòåëüñòâàõ — ãîòîâû ëè îíè ðàçäåëèòü ñ íàìè áåäó? È ìû, êîíå÷íî, çíàåì ïðî ñåáÿ, ÷òî íèêîãäà íå îñòàâèì â áåäå ñâîåãî ðåáåíêà.
Íî ó äåòåé äðóãàÿ ëîãèêà. Îíè ïðèíèìàþò çàáîòó êàê íîðìó, à î ëþáâè ñóäÿò ïî òîìó, íàñêîëüêî âêëþ÷åí ðîäèòåëü â ðàäîñòíóþ ñòîðîíó æèçíè. Èäåàëüíûé ðîäèòåëü äëÿ ðåáåíêà-äîøêîëüíèêà — î÷åíü âåñåëûé è äîáðûé ÷åëîâåê, Êëîóí èëè Âîëøåáíèê. Ñ òàêèì ìîæíî îáî âñåì ïîãîâîðèòü è äîãîâîðèòüñÿ. Îí ãîòîâ åãî ñëóøàòü. Åìó îí âåðèò.
Ñòðîãàÿ ìàìà Îëè ñðàçó ïîêàçàëà ñåáÿ «çëûì» ïåðñîíàæåì. À êîìó íðàâèòñÿ ñëóøàòü çëþêó? Îëÿ ïðîòåñòîâàëà ïðîòèâ íåñïðàâåäëèâîñòè, â êàêîì-òî ñìûñëå áîðîëàñü ñî çëûìè íàìåðåíèÿìè. Ïîòîìó ÷òî «íàêàçàòü íè çà ÷òî» â ïðåäñòàâëåíèè ðåáåíêà — ýòî, êîíå÷íî, çëîäåÿíèå.
Äèñöèïëèíà è èãðà âïîëíå ñîâìåñòèìû. Íî àãðåññèÿ âçðîñëûõ òîëüêî îæåñòî÷àåò ðåáåíêà è ñîçäàåò ýôôåêò «çàïðåòíîãî ïëîäà». Ïîýòîìó, âî-ïåðâûõ, íóæíî ôîðìèðîâàòü ïðàâèëüíûå óñòàíîâêè åùå äî íà÷àëà èãðû: «Âñå äåòè òâîåãî âîçðàñòà èãðàþò ïî ïîë÷àñà», «Ìàëåíüêèå èãðàþò òîëüêî ñ ðîäèòåëÿìè». Âî-âòîðûõ, ó èãðû íà êîìïüþòåðå äîëæíû áûòü àëüòåðíàòèâíûå çàíÿòèÿ: «Êðîìå êîìïüþòåðà, ìû ìîæåì ïîèãðàòü â Ëåãî!», «À ìíå òàê íðàâèòñÿ, êàê òû èãðàåøü íà ïèàíèíî… Òàê íè îäèí êîìïüþòåð íå ñìîæåò!»
Ñàìîå ãëàâíîå íàì ðîäèòåëÿì çà ñóåòîé è çàðàáàòûâàíèåì äåíåã óäåëÿòü, íå çàáûâàòü î ñàìîì ãëàâíîì, ÷òî åñòü â ýòîé æèçíè î ñâîèõ äåòÿõ, óäåëÿÿ èì ñâîáîäíîå âðåìÿ, ó÷àñòâóÿ â èõ æèçíè óâàæàÿ åãî èíòåðåñû è ïîìíÿ, ÷òî ðåáåíîê, ïðåæäå âñåãî ëè÷íîñòü ñî ñâîèìè íåäîñòàòêàìè è äîñòîèíñòâàìè.
Ñïèñîê ëèòåðàòóðû
1. Áàáàåâà Þ.Ä. Îäàð¸ííûé ðåá¸íîê çà êîìïüþòåðîì.
2. Ìåäâåäåâà È.Ë. Ðåá¸íîê è êîìïüþòåð.
3. Öûãàíêîâ Â.È. Æóðíàë ß è ìîé ðåá¸íîê ¹5 2012ã. ñòàòüÿ Ðîäèòåëè-äåòè. Êîíôëèêò ïîêîëåíèé.
4. Øèøîâà Ò.À. Â ïëåíó ó óìíîãî ÿùèêà.
5. https://www.cybermama.ru
Ðàçìåùåíî íà Allbest.ru
Источник
Кириллова Игоря, ученика 7 класса школы имени И.П. Светловой. Учитель, осуществляющий научное руководство:
Тесленко Алла Михайловна
Москва, 2009г.
Содержание
- Введение…………………………………………………………………3
- Общее представление о компьютерных играх………………………..3
- История появления компьютерных игр……………………………3
- Классификация компьютерных игр………………………………..4
- По жанрам……………………………………………………………4
- По количественной составляющей и способу взаимодействия игроков……………………………………………………………….6
- По визуальному представлению……………………………………6
- Влияние компьютерных игр на детей…………………………………6
- Результаты исследований на примере учеников школы имени И.П. Светловой………………………………………………………6
- Мнение ученых………………………………………………………8
- Заключение…………………………………………………………….14
- Список используемой литературы……………………………………15
Компьютерные игры составляют одну из значительных частей моего досуга. И мои родители, и школьные педагоги отрицательно высказываются по поводу такого времяпровождения. И мне всегда было важно доказать им, что компьютерные игры не так вредны, как они считают, а все-таки оказывают и положительное влияние на развитие детей. Для понимания данного вопроса я самостоятельно провел исследования в моей школе, и воспользовался мнением ученых. Думаю, что мой реферат будет интересен как ученикам, так и их родителям и педагогам.
История появления компьютерных игр
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Классификация компьютерных игр
В настоящий момент существует несколько типов компьютерных игр, которые могут быть классифицированы по нескольким признакам:
По жанрам
Шутер — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе.
Файтинг — поединки двух и более противников с применением рукопашного боя.
Аркада — игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. Эти игры еще называют «приставочными», т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках.
Симулятор — основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.
Стратегия — игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память.
Квест — игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Полезны тем, что у игрока вырастает количество вариантов разрешения событий, которые можно применить в повседневной жизни, развивается интуитивное и логическое мышление.
Ролевые игры — у главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием эти самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Полезны тем, что приобретаются навыки деловых коммуникаций, в том числе, на различных иностранных языках, улучшаются пространственное мышление и кратковременная память.
Головоломки и настольные — компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.
По количественной составляющей и способу взаимодействия игроков
Игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово.
По визуальному представлению
В играх могут быть использованы графические средства оформления, она может быть двухмерной или трехмерной.
Результаты исследований на примере учеников школы имени И.П. Светловой
Как видно из моего исследования у мальчиков наиболее популярный жанр – шутер, что хорошо, так как этот жанр учит обращению командному духу и умению работать в коллективе. Затем идут стратегии, симуляторы, файтинги, аркады и ролевые игры, и на самом последнем месте находятся квесты, что не очень-то хорошо, так как этот жанр очень хорошо развивает мышление. А у девочек всё совсем по-другому: их любимый жанр – симулятор, что хорошо, так как он учит определённым действиям в реальном мире, а самый непопулярный, к сожалению, тоже квест (см. диаграммы).
Большинство детей и их родителей считают, что игры вредны, но всё равно продолжают в них играть (см. диаграмму).
Сопоставление данных успеваемости и предпочтения жанров игр показало, что ученики с высокой успеваемостью предпочитают расслабляться после большой умственной нагрузки и больше играют в такие игры, как файтинги, шутеры, аркады и симуляторы, в то время как ученики с низкой успеваемостью стараются тренировать свой мозг и играть в такие игры, как квесты, стратегии и ролевые игры.(см.диаграмму)
Мнение ученых
Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов — тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма. Санитарно-гигиенческие требования совершенно категоричны – не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30-40 минут для детей младшего школьного возраста.
По статистике почти каждый подро сток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 15% играют каждый день, большин ство из них тратят на игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсив но, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повыше ния образовательного уровня игрока. Взрослея, школьник с каждым классом всё больше играет в игры, но с 9 класса практически перестает в них играть (см. график).
При этом у девочек степень эмоциональных переживаний гораздо выше, чем у мальчиков (см. диаграмму).
Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрессивности у детей и подростков также кажется во многом спекуля тивным. Анализ литературы показал, что большая часть наиболее популярных игр не имеет аг рессивного содержания. Таким образом, их воз можное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо дока занным фактом остается повышение агрессивно сти у младших школьников, игравших в компью терные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи аг рессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.
В качестве наиболее распространенных ука зывают так называемые «конечные» игры, за ни ми следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры явля ются наименее распространенными. На первом месте нахо дятся игры на ловкость, а спортивные, логичес кие и «боевые» игры идут далеко позади. Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростка ми. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут «боевые» иг ры, а также игры с элементами насилия.
Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр. Доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивную мораль, что быстро отражается на самосознании подростков. Проведенные исследования (более 1000 шт.) доказали, что существует причинно- следственная связь между насилием на экране и агрессивным поведением определенной группы детей. Заключение сообщества врачей состоит в том, что компьютерные игры с актами насилия приводят к развитию агрессивных чувств в реакции и поведении детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.
Существует и положительная оценка влияния на детей компьютерных игр. С этой точки зрения медики считают продолжительное время, проведенное у компьютера не ужаснее, чем продолжительное чтение книг. Все интересные игры в наши дни заставляют постоянно следить за всем экраном, поэтому это является тренировкой для зрительного аппарата.
Многие современные игры, так называемые «стратегии», требуют сообразительности, умения мыслить, способности быстро принимать решения. Компьютер поможет ребенку самоутвердиться.
Эксперименты показали, что после сеансов игры, где персонажу приходилось вести сражения в высотных зданиях и тесных лабиринтах разрушенного войной мегаполиса, значительно улучшилось здоровье у больных с диагнозом акрофобия (боязнь высоты) и клаустрофобия (боязнь оказаться в замкнутом пространстве).
Англичане выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, более развиты, масштабней мыслят, имеют больше друзей и лучше управляемы.
Слово «игромания» люди понимают как увлечение азартными играми, но и компьютерные игры могут спровоцировать эту «болезнь».
Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. Возникает постоянное желание «быть в сети». В итоге «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей, других интересов и возникает склонность забывать об обязанностях.
Ученные которые вплотную занимаются изучением вопросов функционирования мозга и познавательной деятельности человека, считают, что систематическое увлечение компьютерными играми вызывает изменение восприятия визуальной информации мозгом. Дело в том, что частое использование динамичных игр вынуждает мозг человека приспосабливаться к быстро меняющейся картинке и виртуальному окружению, а это, в свою очередь, приводит к улучшению зрения. Также отмечается, что механизмы адаптации положительно сказываются впоследствии, тогда, как результаты обнаруживаются и в повседневной жизни человека.
Большинство исследователей сходятся во мнении, что настроение игрока во время игры изменяется в зависимости от успеха играющего и в случае удачи эмоциональный настрой может сохраняться достаточно долго в зависимости от возраста участника. Последние очень важно, так как приводит твердого, целеустремленного характера с явными признаками лидерства (см. диаграмму).
Был проведен эксперимент, где участники исследования прошли стандартную проверку остроты зрения, после чего они были поделены на две группы. Первая группа участников ежедневно в течение часа играли в игры, требующие внимательно следить за всем экраном, тогда как члены второй группы проводили столько же времени за популярной игрой в тетрис.
После того как совокупное количество часов, которое каждый участник эксперимента провел за игрой, достигло тридцати, была проведена повторная проверка остроты зрения. Результаты этой проверки показали, что практически у всех членов первой группы было зафиксировано двадцатипроцентное повышение остроты зрения. Что же касается участников второй группы, то их показатели остались неизменными.
Как считают авторы данного исследования, их работа поможет создать специальное программное обеспечение, которое может быть использовано в процессе лечения целого ряда глазных заболеваний, таких, к примеру, как близорукость. В западной литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации. В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушением навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для компенсации речевых нарушений, улучшению координации у детей.
Из всех приведенных исследований ученых, их мнений, данных моих исследований среди учеников моей школы можно сделать вывод, что, как и во всех жизненных вопросах, во влиянии компьютерных игр на детей нет белого и черного, только хорошего и плохого. Нужна «золотая» середина, с одной стороны, игры дают неплохой результат в развитии детей, и даже оказывают определенное положительное влияние на здоровье ребенка. С другой, стороны, злоупотреблять нельзя, так как, во-первых, никакой компьютер не заменит живое общение людей, во-вторых, чрезмерное сидение за «компом» вредит здоровью, и, в-третьих, ученикам, особенно в старших классах требуется много время на подготовку домашних заданий, в том числе и рефератов.
- Паренс Г. А. Агрессия наших детей. – М: Форум, 1997г.
- Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
- Эльконин Д.Б. Психология игры.– М.: Владос, 1999 г.
- Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.
- С.А.Шапкин КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: НОВАЯ ОБЛАСТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ. Психологический журнал, 1999г. https://psy-games.narod.ru/USE/shapkin.htm
Источник