Исследование влияния компьютерных игр на психическое развитие ребенка

  

Мнения и комментарии » Влияние видеоигр на детей

© Катерина Ясько

Мне часто задают вопрос о том, как сетевые развлечения, длительный просмотр телевизора и компьютерные игры влияют на мозг ребенка. Тема очень актуальная и сложная, поэтому я постаралась дать развернутый ответ. Что вам нужно знать про мозг своего ребенка и компьютерные игры?

дети и компьютерные игры

Видео игры были впервые предложены рынку потребителей в 1972 году. На сегодняшний день индустрия компьютерных и видеоигр только в США превышает 19 млрд. долларов в год.

Современный ребенок до 21 года в среднем за свою жизнь накапливает 10,000 игровых часов.

Это примерно столько же времени, сколько дети проводят в средней и старшей школе при условии идеальной посещаемости. Это равноценно работе на полную занятость более 40 часов в неделю.

Согласно концепции нейропластичности, подтвержденной учеными-нейрофизиологами в середине XX века, мозг формируется под воздействием любого опыта и часто повторяемых видов деятельности.

По мнению Дениела Сигела, профессора психиатрии медицинской школы Univesity of California, всемирно известного специалиста в области детской, подростковой и взрослой психоневрологии, (автора бестселлера «Воспитание с умом: 12 революционных стратегий развития мозга вашего ребенка»),

все, что происходит с ребенком, воздействует на то, как развивается его мозг.

Существует обширное поле научных данных о нейропластичности, поддерживающие ту точку зрения, что родители могут напрямую формировать мозг своего ребенка в процессе его роста и развития, предлагая соответствующий опыт переживаний. Например,

время, проведенное за экраном — компьютерными играми, телевизором и в социальных сетях — заставит мозг «монтироваться» определенным образом.

Развивающие занятия, спорт и музыка обеспечат другую схему «монтирования». Время, проведенное в кругу семьи, с друзьями, в изучении человеческих отношений в процессе личного (а не виртуального) общения, также будет формировать мозг особым образом.

Все, что происходит с нами, воздействует на наш мозг. Этот процесс «монтажа и перемонтажа» и является сутью «гармоничного развития» ребенка:

необходимо обеспечить детям тот опыт переживаний, который позволит создать связи между различными отделами мозга.

Когда эти отделы работают согласованно, они создают и укрепляют соединительное волокно, связывающее различные отделы мозга. В результате между ними возникают более прочные связи, и они могут еще более гармонично работать вместе.

Суть «воспитания с умом» заключается в том, чтобы помочь мозгу ребенка гармонично развиваться в соответствии с его возрастными потребностями

и стать более интегрированным, чтобы дети могли использовать свои умственные и психологические ресурсы на полную мощность.

Предлагаю посмотреть на влияние видеоигр сквозь призму нейропластичности, то есть тех навыков, умений и качеств, которые мы можем развить в ребенке при помощи технологий.

Существует 7 типов компьютерных игр:

1. Игры-стрелялки

Цель игры — убить или покалечить как можно больше живых существ. Тренируется быстрота реакции, но на смысловом уровне нивелируется ценность жизни. Примеры влияния такого рода игр на психику ребенка — массовое убийство в школе «Колумбайн» в 1999 году в Колорадо.

2. Игры-стратегии

Из положительных эффектов — такие игры воздействуют на зоны мозга, связанные с логическим мышлением и планированием событий. Из отрицательных — часто построены на принципах войны, захвата и рабства.

3. Спортивные игры, гонки

В принципе бесполезны, поскольку развиваемые в процессе этих игр навыки никак не применимы в реальности. Может казаться, что эти видеоигры могут улучшать навык быстрой переработки информации, которая поступает из окружающей среды.

Например, если вы играете в игру «бой самолетов», то вам нужно быстро оценить количество противников, чтобы вас не убили. Этот навык может быть ценным для конкретной видеоигры, но он совершенно бесполезен в учебной деятельности и на работе (исследования Christakis 2004; Landhuis 2007) .

Если говорить о координации и моторных навыках, которые важны для летчиков и профессиональных гонщиков, то важно помнить, что только высококачественные симуляторы могут обеспечить приобретение хороших моторных навыков. Обычные спортивные компьютерные игры в сочетании монитор — мышка, могут лишь научить ребенка быстро нажимать на кнопки и познакомить с общими правилами игры.

4. Игры-развлекалки

Это, к примеру, всем известный кот, который копирует голос, или Angry Birds. Простые убийцы времени, не развивающие ровным счетом никаких навыков, но формирующие зависимость ребенка от гаджета с помощью регулярного «вброса» в мозг нейромедиатора дофамина. Подробнее об этом нижe.

5. Игры-бродилки

Это виртуальная реальность, которая уводит ребенка далеко от его собственной жизни и развития. Ребенок потратит огромное количество времени, чтобы пройти игру и получит сомнительные навыки и познания.

Эти игры занимают мозг ребенка и не приносят никакого полезного опыта для реальной жизни.

Отдельно хочу добавить несколько слов о супер-популярной среди современных детей игре-бродилке
Mine Craft, Mine Craft Creative и тд.

Когда мой 9-летний сын год назад радостно сообщил мне, что они на школьной площадке во время обязательной прогулки играют в «Mine Craft в реальности», я чуть не потеряла дар речи. Воистину детская находчивость и креативность не знает границ!

Игра Mine Craft настолько увлекательна, что способна надолго засосать даже взрослых. Видя ее красочность и фантастические возможности для «строительного творчества»

Создается ощущение, что игра развивает креативность и растит целое поколение юных мега-архитекторов. Это заблуждение.

Ребенок не способен стать архитектором без развития пространственных представлений на совершенно другом уровне, связанном с ощущением своего места в пространстве (языком нейропсихологии — соматогнозиса).

Многие сегодняшние 8-летние игроки в Mine Craft нередко не могут выполнить простую инструкцию: «Дотронься указательным пальцем на левой руке к своей правой брови», не умеют скакать на одной ноге и прыгать на скакалке.

Проблема в том, что чтение, счет и письмо, которым учат в школе, напрямую связаны с соматогнозисом.

По мере того, как наше поколение во время каникул и после школы безвылазно играло во дворе в мяч, резинку, жмурки, лазило по деревьям и шаловливо воровало яблоки во фруктовых садах, в нашей префронтальной коре развивалась основа эмоционально-волевой зрелости, саморегуляции и успешного усвоения школьного материала. Чего не скажешь про «юных архитекторов MineCraft».

Родителям важно знать, что в раннем детстве мозг развивается через координацию движений тела.

По законам нейропсихологии, слишком раннее овладение навыками более высокого порядка, такими как чтение, письмо и счет, может тормозить развитие мышления и эмоционально-волевой регуляции, в результате нивелируя сомнительные плоды «раннего развития». У каждого возраста и стадии развития свои биологические и психологические потребности, всему свое время!

6. Обучающие игры

Одним из последних трендов, связанных с играми, является геймификация образования и создание образовательных игр. Существует большое многообразие обучающих компьютерных игр для разных возрастов. Есть действительно интересные и полезные игры, c помощью которых можно научить детей многим полезным навыкам, включая чтение, письмо, логику, азы иностранного языка.

Но реальная польза от таких игр возможна только в случае системного, методологически правильного подхода. То есть

при регулярной тренировке на протяжении определенного количества времени с учетом постановки целей и контролем за их достижением со стороны подготовленного взрослого.

Иначе под видом развивающих игр можно встретить и обычных убийц свободного времени, которые только расходуют ценные ресурсы времени и не приносят ребенку ровным счетом никакой пользы.

7. Развивающие игры, основанные на принципе биологической обратной связи и нейробиоуправлении

Это истинная новация в мире медицины и образования. Через использование технологии биологической обратной связи человек может значительно развить свой потенциал. Принцип работы этой технологии сродни «физиологическому зеркалу».

Вначале определяется проблема или навык, который необходимо натренировать. Например, развить навык диафрагмального дыхания (полезно для детей с различными нарушениями дыхательной системы, частыми ОРВИ), способность к лучшей концентрации внимания (полезно для деток с синдромом дефицита внимания и гиперактивности) или быстрому расслаблению (полезно для быстро утомляемых и тревожных детей).

С помощью датчиков измерения различных физиологических параметров (электрическая активность мозга (ЭЭГ), рекурсия дыхания, кожная проводимость, частота сердечных сокращений, температура и тд, взрослый или ребенок подключается к небольшому блоку, соединенному с компьютером, на который установлено специальное программное обеспечение.

Программа диагностирует текущий статус навыка и автоматически задает цель немного улучшить его в течение 20-30 минутного тренинга.

В процессе тренинга ребенок получает инструкцию и видит игру или мультфильм, которым может управлять с помощью «правильного» дыхания, хорошей концентрации или глубокого расслабления.

Например, если ребенок дышит «правильно», то есть диафрагмой и в заданном темпе, то изображения и звуковое сопровождение мультика чистое, его приятно смотреть, а если нет, то ребенок видит аудиальные и визуальные помехи и инстинктивно пытается адаптировать свое дыхание под «нужный» режим. С помощью серии таких тренингов у ребенка новый навык доводится до автоматизма, который он потом в любое время может при необходимости «включить».

С помощью температурных датчиков, которые устанавливаются на кончики пальцев, можно даже обучить человека, страдающего вегетососудистой дистонией, силой мысли поднимать температуру в конечностях и самостоятельно греться.

Метод эффективен, безопасен, практически не имеет противопоказаний, может применяться начиная с 7 лет (единственное условие — способность понять и выполнить инструкцию). Как и в случае обучающих игр, необходимо сопровождение подготовленного специалиста — врача или психолога.

Через установление с мозгом биологической обратной связи с помощью современного медицинского диагностического оборудования можно быстро и эффективно обучиться многому из того, чему учит йога и восточные созерцательные практики. Звучит как чудо, но эта современная технология подтверждена тысячами научных исследований и широко используется в Германии, США, Канаде и в России в медицинских, профилактических и образовательных целях.

Несколько слов о нейрофизиологической природе игр и почему они так нравятся детям и взрослым.

Разработчики компьютерных игр активно эксплуатируют два принципа, хорошо известных в научной психологии: принцип дофаминовой зависимости и принцип лучшего запоминания незавершенных действий (эффект «Зейгарник»), связанный с незавершенным гештальтом.

1. Дофамин

Дофамин — это нейромедиатор, который вырабатывается в человеческом организме естественным образом и служит важной частью «системы вознаграждения» мозга, поскольку вызывает чувство удовольствия, чем влияет на процессы мотивации и обучения.

Именно благодаря дофамину для незрелого мозга ребенка нет ничего слаще, чем компьютерная игра.

Это происходит потому, что в видеоиграх есть система вознаграждения — получение нового уровня, бейджей или трофеев. Это очень радует детей.

Прилив дофамина сам по себе не вызывает счастья — скорее просто возбуждает. Мы резвы, бодры и увлечены. Мы чуем возможность удовольствия и готовы усердно трудиться, чтобы его достичь.

С притоком дофамина этот новый объект желания кажется критически необходимым, чтобы выжить.

Когда дофамин завладевает нашим вниманием, мозг приказывает нам достать объект или повторять то, что нас привлекло.

Таким образом, дофамин, заставляя нас чувствовать себя хорошо, может спровоцировать зависимость.

Чем больше мы играем, тем лучше мы себя чувствуем.

В одном исследовании обнаружилось, что видеоигра вызывает всплеск дофамина, сопоставимый с использованием амфетамина: дофаминовая лихорадка сопутствует как игровой, так и наркотической зависимостям. Ребенок не может предсказать, когда получит баллы или перейдет на другой уровень, поэтому его дофаминергические нейроны продолжают выстреливать, а он прилипаете к стулу. В случае детей, даже при строгом дозировании, мы все равно получаем зависимость. Даже если ребенок слишком много не играет, но он все равно «мысленно» остается в игре, во сне они видит игровые образы, в таком состоянии ему в целом сложно сфокусироваться на учебе.

2. Эффект Зейгарник

Психологический «Эффект Зейгарник» получил имя основательницы отечественной патопсихологии Блюмы Вульфовны Зейграрник. Благодаря исследованиям Зейгарник и Курта Левина в середине XX века было доказано, что

незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные.

В их экспериментах творческую деятельность детей прерывали и предлагали им другое занятие. В случае нереализованности остатка потенциала дети при первой возможности стремились завершить неоконченное дело. В среднем незавершённые действия у здоровых детей вспоминались на 90 % лучше, чем завершённые.

Можно легко провести параллели с прохождением бесчисленных уровней — во всех видеоиграх происходит манипуляция с принципом незавершенности.

Похожим образом влечение к видеоиграм можно объяснить »законом незавершенного гештальта». Гештальт-терапия — направление психотерапии, оформившееся в середине прошлого века. Если не вдаваться в дебри теоретической психологии, можно сказать, что гештальт — целостный образ какой-либо ситуации.

Близкое к академическому определение гештальта в переводе с научного на русский звучит примерно так: «Гештальт — это целостная структура на поле взаимодействия среды и человека, охватывающая промежуток между возникновением потребности и ее удовлетворением». У человека есть природная внутренняя потребность «завершить гештальт», то есть охватить целостный образ.

Никогда не завершающийся гештальт в виде нереализуемой эфемерной цели стать эльфом 80-го уровня крайне разрушительно влияет на психику ребенка, его способность ставить перед собой цели и достигать их в реальной жизни.

Катерина Ясько, психолог, эдуколог

 

Источник

ИССЛЕДОВАНИЯ В РОССИИ

В 2017 году Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии игр на геймеров. Авторы рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения, чтобы обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

Полученный результат сформировал четкий вывод, сообщающий о том, что исследования западных коллег не так однозначны, а их данные как минимум преувеличены — это подтверждается и более современными работами. Например, группа американских ученых из университета Колорадо и научного центра в Сиэттле сделали исследование в рамках когнитивно-антропологического подхода и опубликовали результаты в журнале Computers in Human Behavior в 2017 году. Важным выводом, сделанным в их статье, было то, что представления об игровой зависимости как о расстройстве должны быть пересмотрены в связи со следующими открытиями авторов: глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего. И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется. Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют. Бить тревогу в отношении психического здоровья человека авторы предлагают лишь в том случае, когда сильная увлеченность играми сочетается с существенным перекосом в пользу негативных эффектов по сравнению с позитивными.

Олег Павлов: Проведенное исследование показало, что о негативном эффекте игр можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если игра становится самоцелью и человек испытывает проблемы в учебе и работе, дискомфорт в общении с другими людьми, то это уже тревожный симптом. Однако и здесь важно заметить, что причину такого асоциального поведения нужно искать в окружении человека, а не в играх, которые в данном случае — лишь способ забыть о проблемах и погрузиться в комфортную среду. Если игры присутствуют в жизни человека как сопутствующий фактор, то в этом нет ничего плохого. Наоборот, это позволяет не только развлекаться, но и развивать интеллект, навыки общения, компьютерную грамотность, находить новых друзей. Как следствие, для многих игры уже стали профессией. Их массовая популярность позволяет не только реализовывать себя в качестве киберспортсменов, но и привлекает множество людей в IT-сектор и сопутствующие профессиональные области.

В целом, игры обладают массой положительных свойств. Имеющиеся в данной области исследования подтверждают, что активные видеоигры улучшают характеристики внимания и зрительного восприятия. Доказано, что виртуальные развлечения оказываются полезны при усвоение новых знаний и понимании контекста, а также для эмоциональных и мотивационных характеристик деятельности, что крайне важно для обучения. Появляется все больше доказательств эффективности игр для поддержания когнитивных функций при старении. Причем полезный эффект оказывают даже обычные игры, которые не были разработаны специально для этих целей.

В процессе подготовки исследования нам встречались данные о замещающем эффекте игр, непосредственно влияющем на снижение преступности. Например, при выходе ААА-тайтлов уровня GTA V, люди тратят больше времени на игру, и для асоциальной деятельности времени просто не остается.

Все это свидетельствует о несостоятельности периодически возникающих попыток «демонизации» игр. Обвинение игр во всех тяжких свидетельствует о неосведомленности спикеров и является попыткой переложить ответственность с плеч родителей и педагогов.

Владислав Архипов: Если говорить о современной России, то у нас есть правовые нормы, которые устанавливают обязанность родителей заниматься воспитанием своих детей. В Семейном кодексе прямо указано, что родители обязаны заботиться о здоровье, физическом, психическом, духовном и нравственном развитии своих детей. Получается, что если родитель систематически дает ребенку контент, который согласно всем нормам и правилам неприемлем для такой возрастной категории, то это, в общем-то, ответственность родителей. Кроме того, у нас есть Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию». Он устанавливает ряд обязанностей, в том числе маркировать информационную продукцию для тех, кто эту продукцию выпускает или распространяет. Это касается и разработчиков, и издателей, и платформ. Кто это в итоге делает — зависит от конкретной ситуации. Как правило, возрастные рейтинги отслеживают платформы.

Закон о защите детей содержит уже достаточно подробные и строгие критерии, в них есть логика, хотя, на первый взгляд, она может быть не очевидна. Насилие, его реалистичность и периодичность демонстрации — одни из главных критериев. Более того, любые элементы «опасного» для детей контента, даже если они включаются в игру в соответствующих законодательством случаях и объеме, согласно закону, всегда должны быть оправданы сюжетом или жанром. С учетом этого, не думаю, что закон сам по себе нуждается в доработке. Проблема может быть в том, что закон применяется довольно избирательно, чаще всего в пограничных случаях и областях и в отношении зарегистрированных средств массовой информации. Также, конечно, важно, чтобы эксперты, делающие заключения, были знакомы с предметом и заведомо не имели предубеждения по отношению к играм. Это уже вопрос общей культуры и развития нашего общества.

Возвращаясь к самому исследованию, можно отметить, что даже при наличии всех гипотез, которые выдвигали идею о зависимости преступлений и видеоигр, в последних исследованиях вплоть до 2016-го года, которые мы внимательно изучали, мы сделали вывод, что подобной прямой корреляции нет, а подобные гипотезы ничем в итоге так и не подтвердились. Кроме того, если судить по доступным на текущий момент данным, наоборот отмечается корреляция, что, в момент выхода «жестоких» компьютерных игр снижается уровень насильственных преступлений.

В ходе исследования мы обращали внимание не только на собственно научные работы, но и на то, какую оценку результатам исследований дает зарубежная судебная практика. Показательно, что Верховный Суд США в деле Brown v. Entertainment Merchants Ass’n, связанным с вопросами ограничения доступа к «жестоким» играм, счёл неубедительными доводы о наличии причинно-следственных связей между жестокими играми и насилием в обществе. Этот вывод был основан на оценке экспертных заключений, которые были представлены обеими сторонами процесса, и посчитал излишним введение ограничений на законодательном уровне в условиях, когда система возрастных рейтингов уже существовала. Одним из аргументов, который в том случае использовался противниками свободного доступа детей к развлекательному контенту, был аргумент о том, что в играх есть интерактивная среда, которая даёт более сильный психологический эффект. В свою очередь ассоциация настаивала на том, что интерактивность — проблема не самого продукта, а конкретного человека, который хочет зайти в игру, чтобы всех перестрелять. Последнее мне лично кажется куда ближе к реальному положению дел на протяжении последних 30 лет роста популярности видеоигр.

С точки зрения тенденций регулирования, сейчас государства многих стран начинают серьезно относиться к информационному пространству. В России и Китае это видно в большей степени, в других странах, на примере разных ограничений и правил относительно контента. При этом вряд ли встанет вопрос о каком-либо полном запрете игр. Нравится это кому-то или нет, игры — это уже часть культуры, а еще — основной «спортивный инвентарь» в официально признанном киберспорте. Что в России, что в США вопрос сейчас поднимается только о том, чтобы ограничить распространение игр именно среди детей, поэтому не стоит слишком переоценивать ограничительные аспекты законодательства. На мой взгляд, нет ничего плохого в том, что ребёнку будет сложнее купить тот же Manhunt, если при этом он сможет поиграть в Minecraft (с учётом соответствующих возрастных рейтингов, которые могут быть актуальны для отдельных модов). Нам нужно различать конкретные юридические меры, которые приводят к реальным правовым последствиям и скандалы, которые устраиваются в медиапространстве в целях привлечения внимания и самопиара — с точки зрения контента, пока никаких реальных правовых последствий для игр в целом в России не было и для этого пока нет заметных предпосылок. Игры интересны правоприменительной практике не больше, чем комиксы или иная продукция современной массовой культуры. Занимаясь исследованием вопроса о влиянии видеоигр в ЦПиР СПбГУ, мы пришли к выводу, что нет убедительных доказательств безусловной причинно-следственной связи между насилием в компьютерных играх и насилием в реальной жизни. Напротив, есть основания говорить о положительном влиянии.

ПОЧЕМУ ЛЮДИ ИГРАЮТ В ИГРЫ

Ольга Морозова: Согласно ряду исследований, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три ключевые потребности — в автономии, компетентности и отношениях.

  • Автономия — это потребность человека чувствовать, что он сам контролирует свою жизнь.
  • Компетентность — ощущение, что ты успешен эффективен и что бы ты не делал, у тебя получится.
  • Отношения — потребность человека быть связанным с другими людьми.

Исследования показали, что игры в целом отлично удовлетворяют эти потребности, хотя отдельные видеоигры справляются с этим лучше, чем другие (и потому пользуются большей популярностью). Онлайн-игры, в которых игроки могут создавать аватары, побуждают людей вести себя более уверенно как в онлайн, так и какое-то время после игры в реальной жизни.

Многочисленные исследования, в том числе военных ведомств США, демонстрируют, что игроки превосходят людей без игрового опыта в умственных способностях, таких как: скорость реакции; точность восприятия; объем внимания; распределение внимания; пространственное мышление; мгновенный счет; контроль импульсов; рабочая память; переключаемость (multitasking); вербальные способности и так далее. Опыт игры — основная причина этих преимуществ: это доказывают специальные тренировочные эксперименты. Так, известно, что экшн-игры развивают пространственное мышление не хуже университетских курсов (по инженерной графике, геологическому моделированию, шахматам) и лабораторных тренингов. Причем с помощью видеоигр эффект достигается быстрее и длится дольше. Эти находки особенно интересны военным и медикам, которым необходимо готовить операторов и хирургов. Но популярность набирает также использование видеоигр в целях реабилитации людей с поражением мозга, лечения дислексии у детей, а также борьбы с деменцией и когнитивным угасанием у людей пожилого возраста.

Исследование 2014 года, проведенное на 192 тысячах школьниках из 22 стран, показало, что успеваемость играющих детей никак не отличается от успеваемости тех, кто не играет. Люди, которые играют в видеоигры проявляют больше настойчивости в решении сложных задач и открытостью к освоению нового опыта. Есть исследования, которые показывают, что игры снижают стресс и повышают настроение. Казуальные игры на мобильных телефонах снижают симптомы депрессии и улучшают отношения со сверстниками у детей — например, кооперативная игра даже в жестоких играх улучшает отношения между братьями и сёстрами, а ветеранам игры помогают справляться с посттравматическими последствиями, а онлайн-игры помогают улучшить социальные навыки.

Часто игры могут нести и социальную функцию — America’s Army демонстрирует будущим призывникам нюансы армейской службы и спонсируется министерством обороны США. Есть Hazy Days, в которой нужно помочь выжить девочке в Пекине на протяжении 7 дней — в городе ужасная ситуация с загрязнением воздуха и если не контролировать дыхание, можно быстро получить заражение легких. Геймплей заключается в прохождении мини-игр на протяжении 7 коротких сессий, во время которых нужно очищать легкие девочки. Главная цель игры — проинформировать население о проблеме экологии и показать её актуальность на примере конкретного человека. Sai Fah: The Flood Fighter была создана тайским правительством, чтобы проинформировать людей о том, что делать при нашествии цунами. В ней мальчик ищет свою маму в разрушенном городе и пытается выжить, преодолевая трудности на пути.

Из большинства упомянутых примеров, приведённых исследований и случаев острой реакции в обществе на различные происшествия, вывод довольно очевиден — увлечение жестокими играми не связано с массовым повышением агрессии, как и с совершением преступлений. Сейчас блокбастеры вроде Red Dead Redemption 2 продаются миллионными тиражами по всему миру. Продажи серии игр GTA за всё время своего существования превысили 100 миллионов копий, но уровень преступности в США при этом продолжает идти на спад.

Желанием необоснованно приписать видеоигры к резонансным происшествиям часто движет популизм, либо отсутствие знаний о предмете обсуждения. К сожалению, вряд ли что-то помешает,и тем более сможет исключить их и в будущем, как только будет найден новый повод. В рамках этого материала была составлена наиболее полная картина о влиянии видеоигр на человеческую психику, использовано порядка 80 источников, включая прямые ссылки на все вышеупомянутые исследования. Последним гвоздём в крышку гроба безосновательных обвинений он вряд ли станет, но, как минимум, сможет многим помочь лучше разобраться в вопросе и изменить своё мнение.

Источник